Главные проблемы отечественной игровой индустрии

Главные проблемы отечественной игровой индустрии

Единой игровой индустрии никогда не существовало, ведь в разных странах есть разные компании и их аудитория, которые по-разному видят развитие сферы компьютерных развлечений и игростроя. О самой интересной, родной игровой индустрии вы прочитаете ниже.

История индустрии

Начало эта увлекательная история берет в восьмидесятых годах, когда в России начинает зарождаться жизнь в игровом мире и появляются игровые автоматы с морским боем и портативные приставки с волком, собирающим яйца. В это время появляется легендарная игра Тетрис, созданная обычным работником игрового офиса.

Казалось бы, все же хорошо, игры появляются, компьютеры продаются. Да, но дело в том, что на западе дела шли лучше и индустрия развивалась быстрее и интенсивнее из-за фанатской поддержки и потребности в хороших играх.

Мощный толчок сфере компьютерных игр дала компания Gomes, разработавшая такие популярные игры, как Seven Colors и Filling, которым быстро нашли применение в офисе, делая перерывы между работой на головоломки от этой компании.

Но все перевернулось вверх дном, когда одна крупная компания начала продавать приставку Dendy без лицензии по доступной цене. Приставка была почти у каждого жителя СССР, а диски и картриджи продавались на рынке. Любителей не серьезных игр, иронии и телешоу порадовала игра Поле Чудес, созданная программистом-самоучкой за неделю. Эти события повлекли большой рост пиратства, который по сей день сопровождает игроков нашей страны.

Пиратство

Плавно и незаметно мы перешли к первому “траблу” отечественной игровой индустрии – пиратству. Разработчики компаний пиратили игры для скорейшего обогащения, создавались новые подразделения для перевода игровых диалогов и создания своих клонов популярных франшиз.

Такими компаниями были Акелла и Фаргус, которые делали смешные и нелепые, но качественные озвучки игр. С выходом новых игр, за лицензии которых нужно было платить большие деньги, игроки не видели перспективы и причины платить, ведь эту же игру можно было купить за сто рублей на рынке.

Жанры

В то время, когда в США разрабатывались стратегии, шутеры и рпг, у нас создавались квесты второго сорта. Эротика, детский пошлый и сортирный юмор, отсутствие логики и непримечательная графика – все это копировалось из раза в раз при создании “нового” квеста.

Однако, среди гор мусора были и жемчужины: Братья Пилоты, Ранде Ву с Незнакомкой, Оркона, Полная Труба – все эти игры определенно стоят внимания геймеров и “олдфагов”.

Коммерция

Третья и самая главная проблема – коммерческая предрасположенность и потребность не творить, а продавать. Разработчики старались делать проекты для большинства, не стараясь удивить и порадовать старых и знающих игроков.

Вывод

Может показаться, что восточная игровая индустрия как была на дне, так и остается там же, но это совсем не так. Во-первых, стоит отдать должное отечественной игровой индустрии, насквозь пропитанной хардкором и невыполнимыми испытаниями. Она дала хорошую закалку для игроков и воспитала в них силу воли и выносливость.

Во-вторых, вспомните известные на весь мир проекты: World of Tanks, Panzar, HOMM 5, Escape from Tarkov, Beholder, Silent Storm и другие. Большинство этих игр оцениваются популярными игровыми СМИ не менее чем на 7/10.

И в-третьих, надежда умирает последней, возможно, стоит просто подождать пару лет и узреть выход останавливающей сердце игры. Ведь никогда не знаешь, когда одна из малочисленных компаний загорится идеей разработать игру, которая создаст новый жанр и приманит тебя игровым процессом и доступностью.

7 бед российской игровой индустрии (1 видео)

Все иллюстрации этой статьи (7 фото)

Загрузка ...
Adblock
detector